高中教案详案模板范文。
信息技术(Information Technology,缩写IT),是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称。下面是小编收集整理的高中信息技术教案(精选6篇),欢迎大家借鉴与参考,希望对大家有所帮助。
高中教案详案模板范文 篇1
一、概述
教材内容:等比数列的概念和通项公式的推导及简单应用 教材难点:灵活应用等比数列及通项公式解决一般问题 教材重点:等比数列的概念和通项公式
二、教学目标分析
1. 知识目标
1)
2) 掌握等比数列的定义 理解等比数列的通项公式及其推导
2.能力目标
1)学会通过实例归纳概念
2)通过学习等比数列的.通项公式及其推导学会归纳假设
3)提高数学建模的能力
3、情感目标:
1)充分感受数列是反映现实生活的模型
2)体会数学是来源于现实生活并应用于现实生活
3)数学是丰富多彩的而不是枯燥无味的
三、教学对象及学习需要分析
1、 教学对象分析:
1)高中生已经有一定的学习能力,对各方面的知识有一定的基础,理解能力较强。并掌握了函数及个别特殊函数的性质及图像,如指数函数。之前也刚学习了等差数列,在学习这一章节时可联系以前所学的进行引导教学。
2)对归纳假设较弱,应加强这方面教学
2、学习需要分析:
四. 教学策略选择与设计
1.课前复习
1)复习等差数列的概念及通向公式
2)复习指数函数及其图像和性质
2.情景导入
高中教案详案模板范文 篇2
一、活动目的:
1、通过活动促进学生社会性发展,提高学生适应现代社会生活的能力。
2、让学生根据不同节日,自己选择活动内容,设计活动方案,并按方案自己过节,培养学生的组织策划能力。
3、通过学生自主组织过节活动,培养学生热爱生活、关心社会的.情感。
二、活动准备
制订相应的活动方案,落实任务,分工协作。
三、活动过程
1、谈话激趣
同学们,今天是什么节日?去年你们是怎么过的?今年准备怎么过呢?
2、充分讨论:怎样过节才有意义。
(1)在学生交流今年准备怎么过节的基础上,围绕怎样过才有意义再次展开讨论,通过讨论使学生初步明白节日活动有参观、访问、联欢会、故事表演、文娱比赛、手工和手工制作、体育竞赛、游戏、劳动等多种开工,丰富多彩。究竟选择哪些活动开工,应根据节日的内容及本地实际情况决定。
(2)选定的节日应选择哪些活动内容?在小组讨论、全班交流的基础上,形成基本统一的意见,即确定活动内容。
(3)制订活动方案。确定了活动内容后,还必须制订具体的活动方案,让每位同学思考自己的活动方案如何设计,并在学生间进行设计交流,评出最佳活动方案。
3、过节活动
让学生按评出的最佳方案准备分工协作,开展活动。教师作为活动一员,参与学生组织的活动。
四、活动小结、评价。
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教学要求:
1、学会运用学过的平移动画设计“月食”动画效果。
2、学会设计明亮度渐变动画效果,并运用于“月食”动画。
教学要点:
1、重点:
月食情景动画设计。
2、难点:
月食时月亮的变化及各关键帧的设置。
教学过程:
一、导入新课
同学们都见过月食吗?日食呢?我们这儿在上世纪八十年代曾出现过日食,那情景是难得一见的。请同学们说说其中的天文原理。
今天我们就运用Flash动画来展现月食时的情景。
1、启动“多媒体网络教室”,进入演示教学。
2、启动Flash。
3、播放“月食”动画,让学生欣赏制作好的月食动画效果。
4、指导学生浏览课本135页—137页内容,对本课的月食动画设计过程作初步了解。
二、讲解与操作演示
1、想一想:怎样达到月食时月亮形状的变化效果?(书上省略了)
思路:用一个黄色、一个蓝色(与夜空同色)这样两个大小一样的月亮相向而行,运用学过的平移动画,让它们在同一条水平线上相遇。
2、提问:两个月亮能否在同一图层?应该谁遮住谁?
3、演示制作两个月亮相遇的平移动画,两个月亮距离宜近不宜远,否则会造成月食过程太快。
4、演示背景制作:
(1)先插入新图层,并在该图层的绘图区画背景:先画蓝色背景(注意画蓝色矩形作背景,不能直接设置背景色,否则天空颜色就无法改变了。颜色不宜过深或过淡),再画楼房和树丛(参见课本第135页图29.1)。
背景要求:可间可繁,自由发挥。注意夜晚景物颜色的深浅要适当。
(2)将画好的背景转换成组件(比先新建组件方便)。
问:背景图层放在什么位置?(最底层)
先设计背景合适还是先设计月亮动画合适?为什么?
5、预览动画。问:动画中还缺少什么?(明暗变化)
6、设置月食时的明暗变化效果。
(1)Flash中的明暗变化效果可以通过明亮度的渐变动画实现,不宜采用前面学过的改变Alpha值实现,为什么?(因为Alpha值改变的是图像的透明度,适宜渐隐渐现的动画效果。)
(2)明亮度的渐变设置与Alpha值变化设置方法一样,都是通过“实例”面板中的“效果”设置卡进行设置。由于两种变化都是动画,都要通过设置关键帧来实现。
(3)关键帧的设置:
思考:要实现月食时的明暗变化效果,需要设置几个关键帧?
根据月食过程特点,分初食、全食、结束三个点,分别设置关键帧:
两个月亮刚刚相交时,插入一个关键帧。(问:三个图层都要插吗?为什么?)
两个月亮完全重合时,插入一个关键帧。
两个月亮刚刚错开时,插入一个关键帧。
(4)思考:月食时,需要设置哪些图层关键帧的明亮度?(背景图层)
月亮还需要设置明暗变化吗?(黄月亮不需要,蓝月亮需要)
(5)操作演示:先选中背景图层中插入的第一个关键帧,打开“实例”面板中的“效果”设置卡,在下拉式列表框中选中“明亮”项,右边出现调整明亮度的小窗口,点击小三角出现调节滑杆,拖动滑块便可设置明亮度的数据,也可以直接输入数值。百分数在—100%—100%之间变化,数值越大,景物越亮,反之越暗。插入的第一个关键帧处设置为—20%左右,第二个关键帧处设置为—70%左右,第三个关键帧处因为月食已经结束,明亮度不需要改变了,其值为默认值0%。
用同样明亮度设置蓝月亮所在图层插入的第一、第二关键帧。提问:为什么要如此设置?(因为蓝月亮如果不随天空一样变化,就露馅了。)
(6)在各关键帧之间创建动画动作。
7、测试影片,观看月食动画的完整效果。
8、思考:该动画还是否存在与现实中的自然景观不相符的地方?
(窗户的亮光在月食时不应该和其它景物一样出现明显的明暗变化)
9、请学生说说改正的方法。
插入新图层,将发亮窗户放入新图层,因窗户没有变化,可以直接在该图层绘画,不需要建组件。
问:该图层放在什么位置?(倒数第二层)
10、演示修改部分窗户,并预览动画效果。比较两种窗户的不同变化效果,看看那种更真实。
说明:前一种效果也是可以的,可以突出那种月黑天高的特殊效果。
11、指导学生阅读课本138页“小知识”“金钥匙”,加深对重要知识点的理解和印象。
12、指导学生再分析课本中的动画设计过程,看看能发现其中的什么问题。
(1)书上省略了月食时月亮形状变化的动画,该动画放在了哪个图层?
(2)背景图在哪个图层?(图层1)
窗户也在其中吗?(书上没考虑灯光的相对稳定性)
(3)书上考虑了蓝月亮随天空变化吗?(考虑了,在图层3设置的,但是与图层1的对应位置(第一关键帧)明亮度相差4%,没必要。)
(4)书上只提到一个关键帧的设置,其它插入的关键帧都省略了。
三、学生设计练习
1、要求完成上述月食动画。同机位两人合作完成。
2、教师巡视辅导。
四、讲评作业
选择先完成的学生作业进行展示,并进行讲评。肯定成功与创新之处,指出不足之处,提出老师的修改建议。
五、总结全课。
本节课学习了运用平移动画和颜色效果动画中的明亮度变化设计方法,比较真实地展现了自然界中的月食景象,很好地发挥了Flash动画设计的长处,设计简捷轻松,效果又好。希望同学们课后多动脑子构思类似的动画情节,设计出更新更美的动画。
六、布置作业
课后思考138页“自己做”中的两道练习题,想好设计思路,以备下节课运用。
高中教案详案模板范文 篇4
一、教学背景
在以往的旧的体育教学观念影响下,教师填鸭式地教学生被动地学再加上中学生体质健康。标准达标测试给学生造成了一定的心理负担,出现了随着年龄增长,喜欢上体育课(特别是喜欢体育活动)的人数呈下降趋势的现象。其中高三女生特别突出,上体育课时出现无精打采,畏难情绪增大,借故请假的增多了等等情况。我认为体育课对于学生来说应该是很有兴趣的一门课,但是由于体育课的教学理念过于陈旧,内容单调重复,方法简单缺乏新意,学生渐渐对体育课的兴趣降低,最后还可能对体育课产生一种厌恶心理尤其是高中女生。如
何改变这种现状呢?我在教学中尝试对于不同的身体条件用不同的体育游戏来促进体育教
学,以此来提高高中学生特别是高中女生对体育课的'学习兴趣。这是开学初的一个单元一节体育课,教学内容是身体素质恢复性练习,重点是提高学生灵敏素质。为了达到教学目的,男女生都安排了体育游戏内容。
二、教学过程
教学背景:高三(2)班是一个文科班,女生有10人身体素质较好,活泼好动,有几个还是班级的体育骨干,另外的女生则身体素质一般,不怎么爱活动。
课堂上:
教师:同学们,今天我们做一个游戏
学生:不是“贴膏药”吧?
教师:不是,是个新游戏,方法是:所有人围成一个圈并且编号;老师喊一个号后将一个排球高抛;其他同学跑开;被喊中号的同学上来拿球喊停;然后用球滚过击打其他同学;打中
后交换角色,不中继续。
同学们高兴地去玩去了。五分钟后
学生:(大声地)老师换一个吧,这个不好玩。
教师在想:这帮女生还挺挑剔!再一想,也难怪,这些女同学中有几个是体育特长生和学校运动队成员,还有好几个身体素质也不错,这个游戏对于她们是有点简单了。索性给她们换一个男生的项目“打野鸭子”。不过这个游戏要求比较高,不知道她们行不行。
教师:好吧,我们换项目。大家听好:前排同学围成一个大圈,用排球击打圈内的同学,圈
内的同学自由奔跑躲避,击中者退出,如果接住可以重新进来一个;直到全部击中后交换。
场面一下子热闹起来,同学们奔跑、跳跃、躲闪,欢声笑语不断。被打中者也兴奋的大叫。
教师:同学们你们真行!没想到这个游戏你们做得还真不错。
学生甲:老师,我觉得还是简单了,还有没有更难的。
教师:可以。只要将排球换成两个或者三个;记住:必须注意力集中,视野开阔、反应要快;当然也要注意安全。
学生乙:不行,别换了,受不了了。
游戏还是增加难度了,而且效果很好。学生们哄堂大笑,被打的同学也是乐不可支。哈哈的笑声弥漫在运动场中。只看见学生满场飞,夹着尖叫声和笑声。教师用一种满脸喜悦的神情看着学生,在想:看起来温文尔雅的女生,想不到她们是那样的活跃,真有种自叹不如的感觉。
游戏是一种很好的教学方式,在这节课同学们真正体会玩在其中,乐在其中。有时候女生表现出来的懒散畏难,是对你讲授的东西不感兴趣,而并不是对体育活动没兴趣,那欢笑就是最好的证明。实际上体育课的标准就是两个字:“笑”和“汗”。因此,在体育教学中要多采用游戏教学法,学生的学习兴趣才能被激发出来。
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一、教学目标
1、能说出媒体的概念和类型,掌握多媒体的内涵和特征。
2、通过观察自主归纳、小组合作等方法,提高归纳和团结协作能力。
3、通过学习多媒体的相关应用,体会多媒体与我们的生活息息相关。
二、教学重难点
【重点】媒体、多媒体的概念和类型。
【难点】多媒体的内涵和特征。
三、教学过程
(一)导入新课
教师引导学生不论是拨打电话还是写信,都是使用媒体去表达和传播。媒体顾名思义是指传播信息的媒介,它是人类借助用来传递信息与获取信息的工具、渠道、载体、中介物或者技术手段。请学生踊跃发言说说我们在生活中使用过什么媒体来传递信息,从而使学生更有代入感地引入新课。
(二)新课讲授
1、我们身边的媒体
教师让学生先阅读教材,找到媒体的概念是什么,请一位同学来分享他找到的概念。【我们将类似文字的表示和传播信息的载体称为媒体。】教师补充媒体的形式和发展。
教师组织学生以相邻四人为一组,进行5分钟的讨论,结合课本上对多媒体的分类,说说看都有哪些分类,每个分类是如何定义的。讨论结束后教师总结将媒体分为五类,信息技术每一组学生分别总结一类的定义。【感觉媒体:指直接作用于人的感觉器官,使人产生直接感觉的媒体,如引起听觉反应的声音,引起视觉反应的文本、图形和图像等】【表示媒体:是为了加工、处理和传输感觉媒体而人为研究、构造出来的一种媒体,它有各种编码方式,如文本编码、图像编码和声音编码等】【表现媒体:指进行信息输入和输出的媒体,如键盘、鼠标、扫描仪、话筒和摄像机等输入媒体以及显示器、打印机和扬声器等输出媒体】【存储媒体:指用于存储表示媒体的物理介质,如硬盘、软盘、光盘和胶卷等】【传输媒体:指传输表示媒体的物理介质,如电缆和光缆等】教师补充总结媒体在生活中的其他实际应用。
2、多媒体的冲击
教师引导:多媒体除了应用于学习外,还可以应用于娱乐。电子游戏就是我们非常喜欢的一种多媒体应用形式。“上网”正在改变我们的生活,我们浏览各种信息、听音乐、看电影、玩游戏等,实际上吸引我们的不是网络本身,而是网络上丰富的多媒体信息。
老师讲解多媒体不是多种单一媒体的简单组合,它是计算机技术和媒体数字化的产物,不仅属于媒体范畴,也属于技术范畴。因此,多媒体与多媒体技术是一个统一的整体,从一般意义上说,多媒体就是指多媒体技术。尽管对多媒体没有一个统一的定义,但我们还是可以从中看出多媒体技术的共同特征,即能够对文本、图形、图像、动画、声音和视频等多种媒体进行综合处理,构成一个交互的统一整体,实现多种媒体的集成应用。
布置任务让学生对教材上的分类进行总结。学生能够回答出三个特征。【①集成性②数字化③交互性】教师可以点评学生总结精炼等,之后分别为学生具体举例说明,每个特征是如何定义,例如以电子游戏为例,电子游戏具有很强的交互性,足球比赛游戏要求参玩者全程参与,比赛进程会随着参玩者的操作而变化,结果就是参玩者通过对游戏的操作“编辑”了一场比赛。而电视不具有多媒体的交互性,我们通过选择频道收看不同的内容,但我们始终是被动地收看,我们无法控制其播出内容的变化,也不能参与内容的加工和处理,诸如此类的举例说明。
(三)巩固提高
在学生掌握了知识以后,教师和学生一起完成书上实践与思考的4个问题,检验学生的习得程度。
(四)小结作业
小结:师生共同总结,教师可夸奖学生听课认真,理解到位。
作业:完成书中最后的“活动”模块的两个小活动。
高中教案详案模板范文 篇6
一、学习目标与任务
1、学习目标描述
知识目标
(A)理解和掌握圆锥曲线的第一定义和第二定义,并能应用第一定义和第二定义来解题。
(B)了解圆锥曲线与现实生活中的联系,并能初步利用圆锥曲线的知识进行知识延伸和知识创新。
能力目标
(A)通过学生的操作和协作探讨,培养学生的实践能力和分析问题、解决问题的能力。
(B)通过知识的再现培养学生的创新能力和创新意识。
(C)专题网站中提供各层次的例题和习题,解决各层次学生的学习过程中的各种的需要,从而培养学生应用知识的能力。
德育目标
让学生体会知识产生的全过程,培养学生运动变化的辩证唯物主义思想。
2、学习内容与学习任务说明
本节课的内容是圆锥曲线的第一定义和圆锥曲线的统一定义,以及利用圆锥曲线的定义来解决轨迹问题和最值问题。
学习重点:圆锥曲线的第一定义和统一定义。
学习难点:圆锥曲线第一定义和统一定义的应用。
明确本课的重点和难点,以学习任务驱动为方式,以圆锥曲线定义和定义应用为中心,主动操作实验、大胆分析问题和解决问题。
抓住本节课的重点和难点,采取的基于学科专题网站下的三者结合的教学模式,突出重点、突破难点。
充分利用《圆锥曲线》专题网站内的内容,在着重学习内容的基础上,内延外拓,培养学生的创新精神和克服困难的信心。
二、学习者特征分析
(说明学生的学习特点、学习习惯、学习交往特点等)
l本课的学习对象为高二下学期学生,他们经过近两年的高中学习,已经有一定的学习基础和分析问题、解决问题的能力,基本的计算机操作较为熟练。
高二年下学期学生由于高考的.压力,他们保持着传统教学的学习习惯,在
l课堂上的主体作用的体现不是太充分,但是如果他们还是乐于尝试、勇于探索的。
高二年的学生在学习交往上“个别化学习”和“协作讨论学习”并存,也就是说学生是具有一定的群体性小组交流能力与协同讨论学习能力的,还是能完成上课时教师布置的协作学习任务的。
三、学习环境选择与学习资源设计
1.学习环境选择(打√)
(1)Web教室(√)(2)局域网(3)城域网(4)校园网(√)(5)Internet(√)
(6)其它
2、学习资源类型(打√)
(1)课件(网络课件)(√)(2)工具(3)专题学习网站(√)(4)多媒体资源库
(5)案例库(6)题库(7)网络课程(8)其它
3、学习资源内容简要说明
(说明名称、网址、主要内容等)
《圆锥曲线专题网站》:从自然与科技、定义与应用、性质与实践和创新与未来四个方面围绕圆锥曲线进行探讨与研究。(IP:192.168.3.134)
用Flash5、几何画板和Authorware6制作可操作且具有交互性的网络课件放在专题
四、学习情境创设
1、学习情境类型(打√)
(1)真实性情境(√)(2)问题性情境(√)
(3)虚拟性情境(√)(4)其它
2、学习情境设计
真实性情境:用Flash5制作的一系列教学软件。用几何画板制作的《圆锥曲线的统一定义》的教学软件。
问题性情境:圆锥曲线的截取方法、圆锥曲线的各种定义、典型例题。
虚拟性情境:Authorware6制作的《圆锥曲线的截取》,模拟曲线截取。
五、学习活动的组织
1、自主学习设计(打√并填写相关内容)
(1)抛锚式
(2)支架式(√)相应内容:圆锥曲线的第一定义和统一定义。
使用资源:数学教材、专题网站及专题网站下的多媒体教学软件。
学生活动:分析、操作、协作讨论、总结、提交结论。
教师活动:问题的提出。学习资源获取路径的指导。问题解答和咨询。
(3)随机进入式(√)相应内容:圆锥曲线定义的典型应用。
使用资源:轨迹问题、最值问题、其它问题三种典型例题以及各个题目的动画演示和答案。
学生活动:根据自身情况选题、分析题目、协作讨论、解答题目。
教师活动:讲解例题,总结点评学生做题过程中的问题。
(4)其它
2、协作学习设计(打√并填写相关内容)
(1)竞争
(2)伙伴(√)
相应内容:圆锥曲线的第一定义和统一定义
使用资源:数学教材、专题网站及专题网站下的多媒体教学软件。
分组情况:每组三人
学生活动:学生之间对圆锥曲线的定义展开讨论,从而达到对定义的理解和掌握。
教师活动:问题的提出。学习资源获取路径的指导。问题解答和咨询。
(3)协同(√)
相应内容:圆锥曲线定义的典型应用。
使用资源:轨迹问题、最值问题、其它问题三种典型例题以及各个题目的动画演示和答案。
分组情况:每组三人。
学生活动:通过协作讨论区,同学之间互相配合、互相帮助、各种观点互相补充。
教师活动:总结点评学生做题过程中的问题。
(4)辩论
(5)角色扮演
(6)其它
4、教学结构流程的设计
六、学习评价设计
1、测试形式与工具(打√)
(1)堂上提问(√)(2)书面练习(3)达标测试(4)学生自主网上测试(√)(5)合作完成作品(6)其它
2、测试内容
教师堂上提问:圆锥曲线的定义、学生提交的结论的完整性、学生协作讨论时的疑问、例题讲解过程中问题,课堂总结。
学生自主网上测试:解决轨迹问题、最值问题、其它问题三种典型题目。
(附)圆锥曲线专题网站设计分析
(1)设计思路
(A)给学生操作与实践的机会:在每一环节中建设一个可供学生操作的实验平台。
(B)突出教学中“主导和主体”的作用:在每一环节中建设一个可供师生交流的平台。
(C)突出知识的再创新过程和知识的延伸:如圆锥曲线的作法和知识的创新与应用。
(D)强调教学软件的交互性:如在题目中给出提示的动画过程和解答过程。
(E)突出和各学科的联系:如斜抛运动和行星运动等等。
(F)强调分层次的教学:
如在知识应用中的配置不同层次的例题和练习:
(2)网站导航图